Selasa, 18 November 2014

SOFTWARE DESAIN PEMODELAN GRAFIK 3D


TUGAS SOFTSKILL 3


NAMA            : DIMAS CIPTA SUMIRAT
NPM               : 52412123
KELAS           : 3IA25

SEJARAH BLENDER

       Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita - cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.

PENGERTIAN BLENDER

Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.62 yang di rilis pada tanggal 16 Februari 2012.

Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.

Beberapa fitur unggulan blender antara lain :
- Tool simulasi tingkat lanjut
- Tool modelling berbasis modifier
- Tool animasi karakter yang handal
- Mendukung scripting menggunakan python.

Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.

KEGUNAAN BLENDER

Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dan sebagainya.
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 dan lebih, Linux.


Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

FITUR - FITUR PADA BLENDER

1.   Modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
2. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
3. Material adalah shader atau karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan seterusnya.
4. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek, terutama pada kesan permukaan atau kulit objek.
5. Simulasi. Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini.
6. Rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
7. Animasi adalah serangkaian gambar yang sudah di-render menjadi sebuah film.
8. Compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
9. Game Creator digunakan untuk membuat game.

Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh.

Terdapat banyak macam geometri dasar seperti :
- Plane
- Cube
- Circle
- UVSphere
- IsoSphere
- Cylinder
- Cone
- Grid
- Monkey
- Mesh
- Torus

KELEBIHAN BLENDER

- Open Source
- Multi Platform
- Update
- Free
- Lengkap
- Ringan
- Komunitas Terbuka
- Plugins converter yang cukup banyak.
- Tidak memerlukan ruang kapasitas yang banyak.
- Tidak berat saat melakukan render untuk membuat animasi.

KEKURANGAN BLENDER

- Tool yang disediakan tidak selengkap 3ds Max.
- Semua dilakukan secara manual.
- User Interfacenya cukup berantakan.

TAMPILAN AWAL BLENDER



Sumber :


Introduction Mengenal Interface Blender (Buku)
3D View Mengenal 3D view pada Blender (Buku)
http://muhammadkosasih.blogspot.com/2013/01/pengertian-blender.html
www.blender.org
http://dmaz091292.blogspot.com/2012/11/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari.html










Rabu, 05 November 2014

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Desain Pemodelan Grafis


Tugas Softskill II

Nama  : Dimas Cipta Sumriat
NPM   : 52412123
Kelas   : 3IA25


1.       Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Desain Pemodelan Grafis

Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Pengaruh Dalam Kebudayaan

Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.

Pengaruh Dalam Teknologi

Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.

Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.


2.       Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis

·         Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

·         Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

·         Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

·         Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

·         Teknik Elektronika

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

·         Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.


3.       Manfaat Desain Pemodelan Grafik Dalam Berbagai Bidang

·         Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik. Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

·         Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

·         Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

·         Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

·         Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


Sumber : 




Sabtu, 04 Oktober 2014

ANDROID DONUT 1.6

Android adalah sistem operasi yang diperuntukkan bagi ponsel pintar (HP) serta tablet PC. Berbasis Linux program kenamaan milik Google ini bersifat terbuka bagi para pengembang untuk merancang beragam aplikasi sesuai kebutuhan perangkat bergerak yang ada. Layaknya manusia yang berkembang, Android sebagai teknologi mutakhir juga mengalami hal serupa. Dia bermetamorfosis membawa seri dan fitur-fitur terbaru yang merupakan penyempurnaan dari generasi sebelumnya. Hingga artikel ini diterbitkan telah beredar bermacam-macam versi. Versi yang akan saya bahas kali ini adalah Android 1.6 Donut.



Android 1.6 Donut (Rilis September 2009)
Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Seri Android Donut yang hadir membawa perubahan dari versi pendahulunya (Android 1.5 CupCake). Inilah fitur-fitur unggulan yang ditawarkan:
  • Mendukung perangkat dengan resolusi layar WVGA
  • Perbaikan kecepatan pada fasilitas pencarian serta aplikasi kamera
  • Integrasi kamera, tampilan galeri serta perekam video
  • Peningkatan kinerja pada Android market
  • Aplikasi galeri terbaru, memungkinkan untuk menghapus banyak foto dengan mudah
  • Penyempurnaan Aplikasi voice search yang lebih cepat dalam merespon serta integrasi dengan aplikasi lain termasuk kemampuan dalam mencari kontak
  • Fasilitas search yang lebih ditingkatkan agar dapat menelusuri bookmarks, kontak, history serta web dari layar home
  • Memaksimalkan dukungan pada CDMA/EVDO.802.1x, VPNs serta mesin text to speech


REDHAT



Sejarah Red Hat
Pada tahun 1993 Bob Young mendirikan ACC Corporation, bisnis katalog yang menjual aksesori perangkat lunak Linux dan UNIX. Pada tahun 1994 Marc Ewing membuat distribusi Linux sendiri, yang dinamai Red Hat Linux. Ewing merilisnya pada Oktober tahun tersebut, dan dikenal sebagai rilis Halloween. Young membeli bisnis Ewing pada tahun 1995, dan keduana bergabung menjadi Red Hat Software, dengan Young menjabat sebagai CEO.
Saham Red Hat masuk pasar modal pada 11 Agustus 1999, dan menjadi salah satu perusahaan pencetak-laba-terbesar-pada-penjualan-hari-pertama dalam sejarah Wall Street.Matius Szulik menggantikan Bob Young sebagai CEO pada bulan November tahun tersebut.
Pada tanggal [15 November]] 1999, Red Hat mengakuisisi Cygnus Solutions. Cygnus provided commercial support for free software and housed maintainers of GNU software products such as the GNU Debugger and GNU binutils . Cygnus adalah perusahaan penjual jasa dukungan atas perangkat lunak bebas dan pengelola perangkat lunak GNU seperti GNU Debugger dan GNU Binutils. Salah satu pendiri Cygnus, Michael Tiemann, menjabat sebagaiChief Technical Officer Red Hat dan mulai 2008 menjabat sebagai Vice President untuk urusanOpen Source. Red Hat kemudian juga mengakuisisi WireSpeed, C2Net dan Hell's Kitchen Systems. Red Hat juga membeli Planning Technologies, Inc pada tahun 2001 dan pada tahun 2004 direktori dan perangkat lunak server-sertifikat AOL iPlanet.
Pada bulan Februari 2000, InfoWorld memberikan Red Hat penghargaan "Operating System Product of the Year" (Produk Sistem Operasi Terbaik Tahun Ini) bagi Red Hat Linux 6.1. Red Hat acquired Planning Technologies, Inc in 2001 and in 2004 AOL 's iPlanet directory and certificate-server software.
Red Hat memindahkan kantor pusatnya dari Durham, NC, ke Centennial Campus NC State University di Raleigh, North Carolina pada Februari 2002. Pada bulan Maret berikutnya, Red Hat pertama kalinya memperkenalkan sistem operasi Linux untuk perusahaan besar: Red Hat Advanced Server, yang kemudian diganti namanya menjadi Red Hat Enterprise Linux (RHEL). Dell, IBM, HP dan Oracle Corporation mengumumkan dukungan mereka atas platform tersebut.
Pada bulan Desember 2005 majalah CIO Insight melakukan survei nilai peusahaan tahunannya, dan menaruh Red Hat di peringkat #1 dalam nilai untuk tahun kedua berturut-turut. Saham Red Hat menjadi bagian dari NASDAQ-100 pada 19 Desember 2005. Red Hat menmbeliJBoss perusahaan penyedia perangkat lunak sumber terbuka untuk jaringan pada 5 Juni 5 2006dan JBoss menjadi bagian dari Red Hat. Pada tahun 2007 Red Hat membeli MetaMatrix dan membuat kesepakatan dengan Exadel untuk mendistribusikan perangkat lunaknya.
Pada tanggal 18 September 2006, Red Hat merilis Red Hat Application Stack, proses pengolahan struktur data berdasarkan teknologi JBoss. Pada tanggal 12 Desember 2006, Red Hat pindah dari NASDAQ (RHAT) ke New York Stock Exchange (RHT). Pada 15 Maret 2007 Red Hat merilis Red Hat Enterprise Linux 5, dan pada bulan Juni, mereka membeli Mobicents.
Pada 13 Maret 2008 Red Hat mengakuisisi Amentra, sebuah penyedia layanan integrasi sistem untuk Service-oriented architecture (SOA), bagi manajemen proses bisnis, pengembangan sistem dan solusi data perusahaan. Amentra beroperasi sebagai perusahaan mandiri dari Red Hat.

Proyek-Proyek Dalam Red Hat
A.   Fedora Project
Red Hat mensponsori Fedora Project, sebuah proyek sumber terbuka yang didukung oleh komunitas/masyarakat yang bertujuan untuk mempromosikan kemajuan pengembangan perangkat lunak dan konten sumber terbuka.
Fedora Project Board, yang terdiri dari tokoh masyarakat dan pimpinan Red Hat, memimpin dan mengarahkan Fedora Project, dan distribusi Linux yang dikembangkannya. Karyawan Red Hat bekerjasama dengan anggota komunitas menciptakan berbagai inovasi dalam Proyek Fedora yang kemudian disaring untuk dimasukkan dalam rilis baru Red Hat Enterprise Linux. 
B.   One Laptop Per Child (OLPC)
Teknisi Red Hat bekerja dalam One Laptop Per Child (sebuah organisasi nirlaba yang didirikan oleh MIT Media Lab) untuk merancang dan menghasilkan sebuah laptop murah agar setiap anak di dunia mendapat akses atas komunikasi terbuka, pengetahuan terbuka, dan pembelajaran terbuka. Laptop XO-1, komputer proyek ini, menggunakan versi khusus Fedora sebagai sistem operasi.
C.   Mugshot
Red Hat mensponsori Mugshot, proyek terbuka untuk membangun "sebuah pengalaman hidup sosial" berbasis hiburan. Mengalihkan fokus wawasan teknologi dari objek (file, folder, dll) menjadi wawasan kegiatan, seperti browsing web atau berbagi musik. Keduanya adalah fitur Mugshot, yaitu Web Swarm dan Music Radar, yang kegiatannya sudah dimulai sebelum pengumuman proyek tersebut pada Red Hat Summit tahun 2006. 
D.   Dogtail
Dogtail, kerangka test GUI otomatis sumber-terbuka, awalnya dikembangkan oleh Red Hat, terdiri dari perangkat lunak bebas yang dirilis dengan lisensi GPL dan ditulis denganPython. Perangkat ini memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi seklaigus melakukan tes atas aplikasi yang dibangunnya. Red Hat mengumumkan peluncuran Dogtail pada Red Hat Summit tahun 2006. 
E.    Red Hat Magazine
Red Hat menerbitkan Red Hat Magazine sebagai publikasi berita online. Isinya isu-isu kepentingan bersama dari dalam dan luar perusahaan, dengan fokus pada diskusi yang mendalam dan pengembangan aplikasi teknologi sumber-terbuka.
Perusahaan awalnya menerbitkan majalah bernama Under the Brim. Majalah Wide Openpertama terbit pada bulan Maret 2004 sebagai sarana bagi Red Hat untuk berbagi konten teknisnya dengan para pelanggan secara teratur. Majalah Under the Brim dan Wide Openbergabung pada bulan November 2004 untuk menjadi Red Hat Magazine.
F.    Red Hat Exchange
Pada tahun 2007, Red Hat mengumumkan bahwa mereka telah mencapai kesepakatan dengan perusahaan besar penghasil perangkat lunak bebas (FOSS=free open-source software) untuk membuat sebuah portal distribusi bernama Red Hat Exchange, yang akan menjual perangkat lunak asli.

Kekurangan dan Kelebihan Linux Redhat
Kekurangan :
1.     Dukungan multimedia buruk
2.     Transisi RedHat ke Fedora mengkhawatirkan
3.     Membutuhkan waktu untuk mengkonfigurasinya.
4.     Jika kita koneksi terputus domain tidak dapat di akses lagi.

b.    Kelebihan
1.     Instalasi mudah . Karena merupakan revolusioner Linux
2.     Standar baku file binner pada Linux
3.     Dapat mengubah alamat IP menjadi domain pada web.
4.     Domain juga digunakan sebagai virtual host dalam dunia maya.
5.     Domain Lebih mudah di ingat dibandingkan dengan no IP Address.

Kamis, 02 Oktober 2014

PEMAHAMAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

TUGAS SOFTSKILL 1

NAMA             : DIMAS CIPTA SUMIRAT
NPM               : 52412123
KELAS           : 3IA25
JUDUL           : PEMAHAMAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape dan lain-lain). Tulisan / aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai mediakomunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

DEFINISI
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Dimana desain juga bisa diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.
Pemodelan Grafik adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights.
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis.

PRINSIP & UNSUR
Prinsip Desain Grafis adalah : Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
1.     Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2.     Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3.     Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4.     Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Unsur Design Grafis adalah unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian - bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1.     Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.     Bentuk (Shape
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf (Character), Simbol (Symbol) dan Bentuk Nyata (Form).
3.     Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.     Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.     Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

PERALATAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

DESAIN 2D & 3D
Grafik Komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
Grafik Komputer 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

SOFTWARE PENDUKUNG DESAIN GRAFIK
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafik :
Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker
Web Design
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop
Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director
Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

Referensi :