TUGAS SOFTSKILL 1
NAMA
: DIMAS CIPTA SUMIRAT
NPM
: 52412123
KELAS
: 3IA25
JUDUL
: PEMAHAMAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang
berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar
mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan
ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape dan
lain-lain). Tulisan / aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata
aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu
pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar
sebagai mediakomunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar
di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust,
dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg
Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun
1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di
Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik
cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik
cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis
mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak.
Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam
sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama,
serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak
dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat
perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam
dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan
animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan
kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain
grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
"desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
DEFINISI
Desain merupakan perencanaan dalam
pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. desain merupakan seni
terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada
bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model,
maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain adalah seni terapan, arsitektur
dan pencapaian kreatif lainnya. Dimana desain juga bisa diartikan sebagai
kerangka bentuk atau rancangan. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan,
keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang
dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun
memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.
Pemodelan Grafik adalah Transformasi dari
suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi,
surface, properties, volumetric, properties dan lights.
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah
objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti
hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini
sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang
hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan
3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat
mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat
mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti
laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini
telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari
komputer grafis.
PRINSIP & UNSUR
Prinsip Desain Grafis adalah : Pesan visual harus kreatif (asli,
inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus
indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis,
selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari
sebuah karya desain.
1. Ruang
Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam
penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan
sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak
menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak
kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan.
Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa
jenuh.
4. Emphasis (Point
of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan
dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat
perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Unsur Design Grafis adalah unsur dalam setiap hasil karya
desain grafis dan DKV terdiri dari bagian - bagian yang bisa dipelajari secara
terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur
berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu
titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle),
dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat
dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf (Character), Simbol (Symbol) dan Bentuk
Nyata (Form).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur
sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya,
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain
dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan
warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat
dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
PERALATAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Peralatan yang digunakan
oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan
komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain
sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan
1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi
image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan
kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika
tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media
tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan
selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya,
dengan tangan atau komputer.
DESAIN
2D & 3D
Grafik Komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang
banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan
kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar
digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Model yang
menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat
layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu.
Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti
solitaire, chess, atau mahjong.
Grafik Komputer 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer,
3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga
dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan
membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D
dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk
dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata
letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
SOFTWARE PENDUKUNG DESAIN GRAFIK
Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafik :
Desktop
publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• GIMP
• InkScape
• CorelDraw
• Adobe Page Maker
Web
Design
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Cyberlink Power Director
Rendering
3D
• 3Ds Max
• Maya
• AutoCAD
• Google SketchUp
• Blender
• Unity 3D
Referensi :